Krimeville

CONCEPT

Game show in cui tre concorrenti tentano di risolvere un giallo. L’obiettivo è svelare nome, movente e modalità dell’assassino attraverso una serie di indizi che verranno disseminati attraverso varie fasi di gioco. I novelli detective, all’interno di una città virtuale che si chiama KRIMEVILLE, si avvarranno di una serie di strumenti di indagine a pagamento. Il concorrente che, nel corso della puntata, sarà riuscito a spendere meno, avrà la possibilità di formulare l’accusa per primo e vincere il montepremi messo in palio. Ogni puntata è una storia originale ideata e scritta in collaborazione con dei famosi giallisti italiani (Camilleri, Lucarelli, Lugli, Carofiglio, ecc.).

SVILUPPO

Il conduttore interpreta un avvocato che ingaggiato da un parente, un amico, o piuttosto una compagnia di assicurazioni, assegna un caso non ancora risolto a tre investigatori privati impersonati dai tre concorrenti in gioco. Con lo scopo di fornire delle informazioni iniziali e sostenere le spese dell’indagine, il legale consegna a ciascun concorrente una valigetta che contiene una carta prepagata del valore di 2000 euro e alcuni documenti (foto e descrizioni della vittima e dei sospettati, una planimetria del luogo del delitto e una foto della scena del crimine). I concorrenti utilizzeranno il budget per pagare gli strumenti di indagine che li aiuteranno a trovare nuovi indizi. Le fasi di gioco sono 12, ma solo 6 sono quelle attive. In queste, gli strumenti a disposizione sono 3 e di diverso valore economico, anche se, non sempre lo strumento più costoso corrisponde all’informazione più importante. Malgrado ciò, per impedire che qualcuno sia avvantaggiato, tutti gli “investigatori” avranno, a turno, l’opportunità di essere i primi a fare la scelta. Uno strumento selezionato da un detective non può essere impiegato dagli altri, perché ogni investigatore ottiene delle informazioni all’insaputa dei suoi colleghi; solo il pubblico da casa ha la possibilità di seguire lo sviluppo completo dell’indagine in corso.

STUDIO

Lo studio è un luogo “non luogo”, avvolto dal buio, che raffigura lo stato in cui verte l’indagine in questione. Al centro dello spazio, sul pavimento, è raffigurata la mappa di Krimeville e sullo sfondo, posti a diversa distanza, sono presenti due pannelli retro-illuminati: uno con la fotografia dei cinque sospettati sulla pedana segnaletica e l’altro con la scena del crimine. Inoltre, c’è un grande monitor dove, di volta in volta, vengono visualizzati gli strumenti di indagine, i risultati delle analisi e i contributi video. Alcune fasi del gioco e i relativi protagonisti (medico legale, giornalista) appaiono e scompaiono al centro dello studio, illuminati dall’alto e da un singolo riflettore, mentre le postazioni dei concorrenti-detective sono solo dei perimetri tratteggiati con il gesso.

ideato e scritto da Gianluca Mauri e Alessandro Ferrara